'UX Design/벤치마킹&리뷰'에 해당되는 글 3건

  1. 2014.06.12 [Book] Running Lean
  2. 2013.08.11 [Book] 심플은 정답이 아니다 - 도널드 노먼
  3. 2013.08.04 [Book] 디자인과 인간 심리 - 도널드 노먼



Ash Maruya 지음

오늘날 기업들은 상상할 수 있는 그 어떤 것이든 만들 수 있다. 그러므로 우리가 대답해야 할 질문은 "이것을 만들 수 있을까?"가 아니라 "이것을 만들 필요가 있을까?"다. 그 어느 때보다 이런 실험이 필요하다.

팀에서 새로운 비즈니스를 찾아나가는 과정에서 아는 것이 없는 현재 상황을 돌파하고자 참고한 책이다.
책에서 말하는 A 부터 Z까지 곧바로 적용할 수는 없을 테지만 조금씩이라도 현재 프로세스에 잘 녹여서 의미를 부여할 계획이다 :)

그런 측면에서 Lean Canvas 도구는 초기 아이디어를 정리하는데 꽤 쓸만하다고 생각한다.
우선 생각한대로 시도하고, 실험을 통해 학습하여 개선해보자!


아래는 책에서 인상깊게 읽은 구절들

--

린 경영의 중요한 세 가지
1. 고객 개발 - 사무실 밖으로 나가라
2. 린 스타트업 - 낭비를 없애거나 자원을 효율적으로 사용한다.
3. 부트스트래핑 - 매출을 통한 자금 충당

p37.
고객은 여러분의 솔루션에는 관심이 없다. 자신의 문제에만 관심이 있다. - 데이브 맥클루어, 500 스타트업스

p38.
대부분의 스타트업에서 가장 큰 위험은 아무도 원하지 않는 것을 만드는 것이다.

p39.
어떤 문제가 해결할 가치가 있는지 판단하려면 다음 세가지 질문에 답을 해본다.
  • 고객이 원하는 것인가? (필수성)
  • 고객이 돈을 내고 구입할 것인가? 그렇지 않다면 누가 구입할 것인가? (실용성)
  • 문제를 해결할 수 있을 것인가? (실현 가능성)
p72.
MVP는 미완성 제품이나 결함이 많은 제품과 동의어가 아니라는 사실을 기억하자. MVP는 고객이 '가장 중요'하다고 생각하는 문제뿐만 아니라 해결할 가치가 있는 문제를 해결할 수 있어야 한다. 즉, 가격에 합당한 가치를 제공하게 MVP를 설계해야 한다.

p83.
우리는 스타트업이 매우 불확실하다는 것을 알지만 불확실성과 위험은 다르다. 위험하지 않은 것들도 불확실할 수 있다.
  • 불확실성: 완전히 확실하지 않은 것, 즉 두 가지 이상의 가능성이 존재하는 상태
  • 위험: 손실, 재난 또는 다른 바람직하지 못한 결과가 생길 수 있는 불확실한 상태
p90.
조언자 의견을 '심사 결과'나 '입증된 내용'으로 받아들이지 말고 위험을 식별하고 우선순위를 정하는 수단으로 받아들여야 한다. 사업 모델을 장악하는 것은 여전히 여러분의 몫이다.

p91.
전형적인 부서는 잊어버려라
문제팀: 문제 팀은 고객 인터뷰, 사용성 테스트 시행 등 '외부' 활동을 '주로' 담당한다.
솔루션팀: 솔루션 팀은 소스 코드 개발, 테스트 시행, 제품 설치 등 '내부' 활동을 '주로' 담당한다.

p93~95.
효과적으로 실험하기
  • 속도, 학습, 초점을 극대화하라
  • 한 가지 핵심 지표나 목표를 파악하라
  • 가능한 최소한의 일을 통해 학습하라
p107.
학습을 위한 가장 빠른 방법은 소스 코드를 발표하는 것도, 분석 결과를 모으는 것도 아닌 고객과 이야기 하는 것이다.

p119.
문제 인터뷰는 '문제-고객군'에 대한 여러분의 가설을 검증하는 일이다. 문제 인터뷰에서 여러분은 다음 위험을 구체적으로 다루어야 한다.
  • 제품 위험: 무슨 문제를 해결하려고 하는가? (문제)
    • 고객에게 가장 중요한 문제 세 가지는 무엇인가?
  • 시장 위험: 경쟁 제품은 무엇인가? (기존 대안)
    • 고객은 현재 이 문제를 어떻게 해결하는가?
  • 고객 위험: 불편을 겪는 사람은 누구인가? (고객군)
    • 사업성 있는 고객군인가?
p135.
솔루션 인터뷰 - 실제 제품을 만들기 전에 '데모'를 이용해 솔루션을 테스트하라.
  • 고객 위험: 불편을 겪는 사람들은 누구인가? (얼리아답터)
    • 얼리아답터를 판단하는 기준은 무엇인가?
  • 제품 위험: 이 문제들을 어떻게 해결하려고 하는가? (솔루션)
    • 제품 출시에 필요한 최소 기능들은 무엇인가?
  • 시장 위험: 가격 모델은 무엇인가? (수익원)
    • 고객들이 솔루션을 유료로 구입할 것인가?
    • 고객들이 감당할만한 가격대는?
p156.
최우선적으로 할 일은 가능한 한 최소 제품을 구축할 수 있게 MVP의 범위를 핵심 기능으로 축소하는 것이다.

p167.

실행에 옮길 수 있는 지표란 관찰된 결과에 구체적이고 반복 가능한 행동을 연관시킬 수 있는 지표다.



Posted by 알 수 없는 사용자




'디자인과 인간 심리'를 읽고 난 이후 느끼는 바가 있어, 노먼 교수의 다른 책을 읽어보려고 찾아보다가 읽게 된 책이다.
나는 평소에 Simply the Best 라는 생각을 하며 지내고 있어서, 책 제목에 더욱 끌렸다.

심플이 정답이 아니라니? 그게 무슨 소리요?

책의 큰 흐름은 도발적인 제목(?)과 살짝 다르다.
복잡한 현대 사회에서 만족하고 살기 위해서는 풍부한 것들이 필요하고, 그것은 단순하기만 해서는 이룰 수 없다는 것이다.
문제가 되는 것은 복잡한 기술이 아니라, 그 기술을 사용할 때 느끼는 혼란스러움이다.
풍부한 기능을 제공하는 제품이 사용하기에도 명쾌하다면 그 제품을 싫어할 이유가 어디에 있겠는가?


인상적인 문구 몇가지

p23. 현대 기술은 복잡하다. 복잡한 자체는 좋은 것도, 나쁜 것도 아니다. 나쁜 것은 혼란스러움이다.

p30. 풍부하고 만족스러운 삶을 추구하는 우리에겐 복잡함이 필요하다. 결국 우리는 단순함을 갈구하는 동시에 복잡함을 필요로 한다.


  • 문제는 복잡한 것이 아니라, 우리에게 혼란스러움을 주는 것이라는 것. 이 책에서 말하고자 하는 핵심 메세지라고 생각한다.

p114. 우리 삶은 너무 복잡하다. 그리고 우리가 사용하는 제품은 훨씬 더 복잡하다. 이것은 전세계적인 현상이다. '단순하게 만들어라'라는 해결책은 분명하고 그럴듯해 보인다. 사람들은 "왜 제품은 더 단순해지지 않는가?"라고 외친다. 특히 최근에는 기술 발달로 각종 제품의 수많은 기능에 휩싸인 사람들이 "우리는 단순함을 원한다"라고 외치기도 한다. 과연 이 말은 진심일까? 결코 아니다. 사람들은 단순한 제품을 평가할 때면 소위 '핵심' 기능이 없다고 불평한다. 그렇다면 사람들이 말하는 단순함이란 어떤 의미일까? 좋아하는 기능은 모두 들어가 있으면서 버튼 하나로 조작할 수 있는 것이 바로 그들이 생각하는 '단순함'이다. 이것은 불가능하다고 보는 것이 맞다.

p121. 외관상의 단순함은 사용의 단순함, 작동의 단순함과는 전혀 다르다.

p126. 사람들이 향상된 기량과 쉬운 사용을 갈구한다고 해서 이것을 더 많은 기능, 단순한 디자인과 동일시하면 안 된다. 사람들이 원하는 것은 사용이 쉬운 기기, 즉 이해하기 쉬운 제품이다. 인간 중심 디자인의 핵심은 복잡함을 길들이는 것이다. 혼란스러워 보이는 도구를 작업에 최적화하고, 이해가 잘되고, 사용이 쉽고, 즐거운 제품으로 바꾸는 것이다.

  • 제품의 기능을 기획할 때, 새로운 기능을 추가하려고 할 때 고민하는 부분이다. 아마도 깔끔하게 정리되어 있는 화면에서 버튼 몇개만으로 사용자가 원하는 모든 것을 만족시키기는 어려울 것이다. UI 측면에서 사용자의 선택지를 줄이는 것이 중요한 것이 아니라, 사용자가 하고자 하는 일을 혼란스럽지 않게 진행할 수 있게 하는 것이 제품 UI 디자인의 핵심이라고 생각한다. 이것을 위해서는 UI 기획 이전, 사용자의 요구사항을 깊이 있게 분석하는 것이 중요하고 - 사용자는 무엇을 원하는 가? - 에 대한 대답을 내리기 위해 고민해야 한다.

p188. 탈러와 선스타인은 디폴트를 행동을 조작하는 가장 강력한 도구라고 말한다. '디폴트'는 누군가 다른 선택을 하지 않았을 때 자동으로 일어나는 행위를 의미한다. 디폴트는 자동적이고, 눈에 보이지 않는다.

  • 회사에서 만들고 있는 제품 및 서비스에서 중요하게 생각하는 것. 내가 경험한 바에 의하면, 사용자는 정말 디폴트 값을 잘 바꾸지 않고 제품 및 서비스를 사용한다. 그리고 디폴트에 대해서 전혀 신경을 쓰고 있지 않다가 문제가 되는 상황이 발생하면, 그제서야 질문하고 불만을 제기한다.

p191. 제품 매뉴얼은 제품이 각각의 상황에서 어떤 기능을 발휘하는가에 초점을 두고 만들어야 한다.

p191. 회사는 사용자에게 가장 좋은 경험을 주는 것이 가장 좋은 제품이라는 사실을 잊지 말아야 한다.

  • 제품을 만들는 입장에서 절대 잊지 말아야 할 것. 다행이게도 우리 회사에서는 메뉴얼과 제품의 품질에 대해서 많은 신경을 쓴다. 사용자가 겪는 경험은 제품을 처음 접한 그 시점부터 제품을 사용해서 원하는 것을 얻는 그 과정 자체라는 것을 잊으면 안된다. 하지만 그 중에서도 가장 중요한 것은 좋은 제품의 힘이다. 좋은 제품'만' 있다고 사용자의 만족도를 올리기는 힘들겠지만, 좋은 제품이 없다면 만족도 자체를 만들어 낼 수 없다.

p222. 회사가 저지른 실수는 그 회사가 얼마나 고객을 많이 생각하고, 귀 기울이고, 그리고 얼마나 진실하게 잘못을 고쳐 나가려 하는지를 보여줄 수 있는 기회다. 서비스는 경험이고, 행동이 중요하다. 하지만 진실함과 정직함, 그리고 따뜻한 관심도 많은 영향을 끼친다.

p241. 문제가 생겼을 때 사람들이 원하는 것은 오로지 확신이다. 그들은 심지어 문제의 근원을 발견하지 못했다는 설명에도 안심한다. 관계자들이 문제를 잘 인식하고 있고, 이를 위해 일하고 있다는 것을 확인했기 때문이다. 결국 기다리는 사람들을 위한 디자인은 신경 쓰고 있다는 증거와 확신을 줌으로써 불확실성을 줄여야 한다.
 
  • 회사가 고객과 커뮤니케이션을 지속적으로 하고 있고, 사용자의 문제에 대해서 공감 하고 해결하기 위해 노력하는 것은 문제가 해결된 이후 사용자에게 좋은 기억으로 남을 것이고, 이것은 회사의 신뢰도 및 제품의 만족도를 올리는 좋은 방법이다. 문제가 발생하지 않고, 사용자가 모두 만족한다면 좋겠지만 - 현실적으로 불가능하고 - 그렇지 않기 때문에 문제에 대해서 관심을 가지고 민첩하게 대처하는 것은 중요하다. 그리고 그 과정은 사용자에게 정확히 전달되어야 한다.


단순함에 대한 고민에서 출발해 서비스 디자인까지 이어지는 책의 내용은 제품이나 서비스를 만드는 사람의 입장에서 알고 있어야 하고, 느껴야 할 것들을 제시한다. 사용자의 입장에서 생각해보면 제품을 선택하고 사용하고 원하는 것을 얻는 과정은 절대로 단순할 수 없다.

나는 아직 제품을 기획해 본 경험은 없다. 제품 UI에 대해서도 기존의 경험을 통해 얻어진 사용자 측면의 피드백만 이야기 하는 수준이다.
하지만 책이나 인터넷을 통해서 조금씩 알아가면서 느끼는 것들은 내가 제품이나 서비스 개발을 하면서 얻은 경험이 헛되지 않았다는 것이다. 제품을 만들기 위해서 각각의 분야에서 다른 능력을 사용했다 뿐이지, 궁극적인 목적은 좋은 제품을 만들기 위한 것이다.

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Posted by 알 수 없는 사용자



Exciting Experience Designer를 선언하고 나서, 도통 아는게 없다는 생각에 우선은 책을 통해서 지식을 습득하고자 찾아보던 중- 여러곳에서 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 처음 읽기에 좋은 책이라하여 읽기 시작했다.
(다 읽은 건 한참 되었지만, 이제야 겨우 감상문을.. ㅠ)

전체적인 느낌은- 오래전 책이기도 하고, 다루는 것들이 일상 생활에서 만나는 제품들에 대한 것들이라 지금 회사에서 일하는 직접적인 적용은 무리겠지만 디자이너라면 기본적으로 고민해야 하는 것들이 무엇인지, 그 기본을 알 수 있게 해주는 책이다.


인상적인 문구와 느낌

훌륭한 디자이너는 조작을 어떻게 하는지를 명확히 하고, 그 조작을 잘 보여주며, 사람들이 알고자 하는 점들을 잘 이용한다. 그러므로 디자이너는 어떻게 사물이 기능하는가에 관한 지식뿐만 아니라 사람에 관한 심리학적 지식도 알고 있어야 한다.
  • 디자이너가 익혀야 할 지식들. UX에서 말하는 경험이라는 측면을 위해 심리학적 지식이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

오류가 일어날 수 있도록 되어 있으면 사람들은 오류를 할 것이다. 디자이너는 모든 가능한 오류를 고려하여야 하고, 우선 오류가 발생할 가능성을 최소화도록, 그리고 일단 오류를 범하게 되면 그 부정적인 효과를 최소화하도록 노력해야 한다. 오류는 발견되기 쉬워야 하고, 그 결과 나타나는 손실은 최소화되어야 하며, 가능하다면 그 오류의 결과를 쉽게 보완할 수 있어야 한다.
  • 우리 제품 UI 설계시에도 많이 빠트리는 것인데, 제품은 항상 정상동작을 하는 것이 아니기 때문에 오류가 발생했을 때 오류의 내용에 대해서 사용자에게 인지시키고, 어떻게 대응을 할 수 있는지 알 수 있게 한다는 것을 느꼈다.

어떤 것을 하기 위해서는 내가 무엇을 원하는가, 즉 달성해야 할 목표가 무엇인가 알고 있어야 한다. 그리고는 외부 세상에 대해 무엇인가를 해야 한다. 즉, 여러분 자신이 움직이든지, 혹은 다른 사람, 물건을 조작하기 위해서 행위를 한다. 마지막으로 여러분의 목표가 달성되었는가를 확인한다. 그러므로 네 가지 고려할 것이 있다. 즉, 목표, 외부 세상에 한 일, 세상 자체, 세상에 대한 확인 등이 그것이다.
  • 달성해야 할 목표- 사용자 입장에서는 해결하고자 하는 문제, 혹은 기대하고 있는 가치-에 대해서 디자이너가 확실히 인지하고 디자인 해야한다는 점. 그리고 그 결과물을 통해서 처음 잡은 목표가 달성될 수 있는지 확인해야 한다는 점

대부분의 경우 진짜 범인은 디자인이다. 틀린 프로그램을 설정하게끔 하거나 계기를 잘못 읽게 하거나 혹은 상황을 착오하고 하는 디자인이 잘못된 것이다. 그리고 위험하다고 잘못 보고했을 때 벌하는 사회적 구조의 디자인이 문제인 것이다
  • 디자인을 할 때 생각해야 할 점이다. 잘된 디자인은 문제가 발생할 수 있는 상황을 고려하고, 그 상황에 대처할 수 있게끔 고려해야 한다. 모든것은 디자인이다.

기능추가주의는 질병이며, 신속히 치료되지 않으면 치명적이다. 치료법은, 다른 병과 마찬가지로 예방하는 것이 최선이다.
  • 우리는 항상 모든 요구사항에 기능추가로 대처할 수 없다!

디자이너와 제품

디자이너라고 하면 미적인 감각(배치, 색상), 사용 편의성과 같은 것들에 대한 지식과 그것을 창조할 수 있는 능력이 필요하다고 생각했었지만, 책을 읽고 나니 더 중요한 것은 이 디자인을 통해 사용자에게 무엇을 제공하려고 하는가, 어떻게 변화하려고 하는가를 설정하고 그것을 해결하기 위한 방법을 창의적으로 만들 수 있는 능력이 더 중요하다고 생각한다.

쉽게 말해서 아무리 아름다운 문이라고 해도 열 수 있는 방법이 알기 힘들다면, 혹은 최고의 기능을 제공하는 제품이지만 그 기능을 사용하기 어려워서 아무도 그것을 사용하지 않는다면 그것은 잘못된 디자인이 아니겠는가.

그동안 회사에서 만들어 낸 제품들을 돌이켜보면, 우리는 전문 UI/UX 디자이너라는 포지션이 없었지만 제품을 만들어내는 그 과정에서 고민하고, 또 고민했었다. 물론 만들어 낸 산출물을 100% 만족할 수 없지만, 그 이후 지속적인 보완을 통해 제품을 발전시켰고, 그 결과 지금의 제품들이 존재하게되었다. (물론 모든 제품이 그런것은 아니지만 ㅠ)


결론

사용자의 관점에서 생각하라.
일어날 가능성이 있는 모든 일을 일어날 수 있다고 생각하고, 여기에 대비하라. 모든 행동들을 가역적이게 하라. 오류로 인한 결과가 더 적은 대가를 치르게 하라.

책에서 말하는 것과 같이, 사람이 사용하는 제품을 만드는 디자이너 라면 사용자의 관점에서 이해하고, 그 사용자가 사용할 수 있는 제품을 만들어 내야 한다.  고민하는 것만이 일은 아니겠지만, 디자인의 중요성을 인식하고 평소의 고민하는 유의수준보다 한단계 높은 고민을 해야한다.

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